Tu as déjà regardé un match de basket et vu ces deux joueurs face à face au centre du terrain, attendant que l’arbitre lance le ballon en l’air ? Ce moment, c’est l’entre-deux basket — ou jump ball en anglais. Un geste qui dure à peine trois secondes, mais qui concentre déjà une bonne dose de tactique, d’adrénaline et de préparation physique.
J’ai coaché des équipes de minipoussin jusqu’au niveau régional adulte, et je peux te dire une chose : l’entre-deux est souvent expédié à la va-vite à l’entraînement. C’est une erreur. Ce moment inaugural en dit long sur le niveau d’un collectif — et sur sa préparation mentale. Décortiquons tout ça ensemble.
Qu’est-ce que l’entre-deux au basket ?
Définition officielle selon le règlement FIBA
La FIBA (Fédération Internationale de Basketball) définit l’entre-deux comme une procédure permettant de remettre le ballon en jeu lorsque deux joueurs adverses se disputent simultanément la possession. L’arbitre lance alors le ballon verticalement entre les deux joueurs concernés, qui doivent tenter de le dévier vers leur équipe.
Ce n’est donc pas un simple tirage au sort. C’est une action physique encadrée par des règles précises, impliquant coordination, timing et puissance explosive au niveau du saut vertical.
En compétition officielle FIBA, l’entre-deux n’est obligatoire qu’en tout début de match. Pour les situations suivantes au cours de la rencontre, c’est la règle de la possession alternée qui s’applique — on y revient juste après.
Différence entre entre-deux et possession alternée
Beaucoup de débutants confondent les deux. L’entre-deux est une action physique sur le terrain. La possession alternée est un mécanisme administratif géré par les arbitres : une flèche de possession change de côté à chaque situation litigieuse.
Concrètement, si deux joueurs agrippent le ballon en même temps en cours de match, pas de nouveau jump ball — l’arbitre consulte la flèche et accorde la possession à l’équipe concernée. Ce système a été adopté par la FIBA pour fluidifier le jeu et éviter les interruptions répétées.
En NBA, la règle est légèrement différente : le jump ball peut être utilisé dans certaines situations de jeu au-delà du tip-off initial. C’est l’une des distinctions entre les deux corpus réglementaires.
Comment se déroule un entre-deux (jump ball) ?
Placement des joueurs dans le cercle central
Les deux joueurs désignés pour le jump ball se placent dans le cercle central, chacun de son côté de la ligne médiane. Leurs pieds ne doivent pas toucher ou dépasser cette ligne avant que le ballon soit frappé.
Les huit autres joueurs se positionnent en dehors du cercle central, sans ordre imposé mais avec une logique tactique évidente : se placer pour récupérer le ballon selon la trajectoire anticipée.
C’est là que j’ai souvent vu des équipes perdre l’avantage même quand elles gagnaient le tip-off : leurs coéquipiers étaient mal positionnés et le ballon repartait côté adverse. Un bon placement collectif vaut autant qu’un bon saut.
Rôle de l’arbitre et lancer vertical du ballon
L’arbitre se place à l’intérieur du cercle, entre les deux joueurs. Il lance le ballon verticalement — sans rotation imposée — à une hauteur supérieure à celle que les deux joueurs peuvent atteindre en sautant.
Le lancer doit être strictement vertical : aucun effet, aucune inclinaison. Si l’arbitre rate son geste (ça arrive, même au plus haut niveau), il peut recommencer le jump ball. Cela nécessite une vraie maîtrise technique de sa part.
Gestes autorisés et interdits lors du saut
Les deux jumpeurs ont le droit de :
- Sauter et frapper le ballon avec une ou deux mains
- Taper le ballon jusqu’à deux fois chacun
- Dévier le ballon vers n’importe quelle direction
En revanche, ils n’ont pas le droit de :
- Attraper le ballon (pas de prise franche)
- Toucher le ballon avant qu’il atteigne son point le plus haut
- Sortir du cercle avant de frapper le ballon
- Gêner physiquement l’adversaire pendant le saut
Infractions possibles et conséquences
Si un joueur du cercle extérieur entre dans la zone avant que le ballon soit frappé, l’arbitre signale une violation. La possession revient alors à l’équipe adverse.
Si c’est l’un des deux jumpeurs qui commet l’infraction (toucher le ballon trop tôt, sortir du cercle prématurément), l’arbitre peut annuler le jump ball et le recommencer, ou attribuer directement la possession selon le contexte.
Ces petites infractions passent souvent inaperçues en match amateur, mais un arbitre expérimenté les sanctionne. Autant les connaître pour ne pas se faire piéger bêtement.
À quel moment utilise-t-on l’entre-deux dans un match ?
Au début de la rencontre
C’est le cas le plus emblématique. Chaque match de basket démarre par un entre-deux basket au centre du terrain, aussi appelé tip-off. Les deux équipes désignent leurs meilleurs sauteurs — généralement les pivots ou les ailiers-forts — pour cet affrontement inaugural.
Ce moment a une vraie dimension symbolique. J’ai vu des équipes psychologiquement impactées parce qu’elles avaient perdu le tip-off face à un adversaire plus grand. Et d’autres galvanisées par une victoire à l’entre-deux, même si elles partaient défavorites.
Au début des périodes selon les règlements
En FIBA (format utilisé en France en championnat national et en compétitions internationales), seul le premier quart-temps commence par un jump ball. Les trois quarts-temps suivants débutent avec la possession déterminée par la flèche alternée.
En NBA, chaque mi-temps peut démarrer différemment selon les situations — une nuance à connaître si tu suis la ligue américaine. Le tableau ci-dessous récapitule les principales différences.
| Règlement | Jump ball utilisé | Début des autres quarts | Situation de ballon tenu |
|---|---|---|---|
| FIBA | Début du match uniquement | Possession alternée | Possession alternée |
| NBA | Début du match + certaines situations | Possession alternée | Jump ball (en certains cas) |
| Basket scolaire (UNSS) | Début du match | Possession alternée | Possession alternée |
En cas de situation d’égalité ou ballon tenu
Le ballon tenu survient quand deux joueurs adverses agrippent simultanément le ballon sans que l’un d’eux puisse prendre le contrôle. En FIBA, cette situation déclenche immédiatement la règle de la possession alternée.
La flèche est placée en début de match vers l’équipe qui n’a pas récupéré le tip-off initial. Elle bascule ensuite à chaque situation de possession alternée. Un système simple, rapide et équitable qui évite les contestations interminables.
Pourquoi l’entre-deux est-il stratégique ?
Obtenir la première possession
Gagner le tip-off, c’est obtenir la première attaque du match. Et dans un sport aussi rythmé que le basket, cette première possession peut installer une dynamique favorable dès le début.
Des études statistiques menées sur des matchs NBA montrent que l’équipe qui remporte le jump ball marque en premier dans environ 60 à 65 % des cas. Ce n’est pas anodin sur le plan psychologique, surtout dans des matchs serrés.
Donner le ton et l’intensité du match
Un pivot qui explose verticalement et dévie le ballon avec précision vers son meneur, ça envoie un signal fort à l’adversaire. J’ai observé cette dynamique des dizaines de fois sur le terrain : l’entre-deux réussi booste la confiance collective immédiatement.
À l’inverse, perdre le tip-off alors qu’on est favori peut créer un petit flottement. Rien d’insurmontable, mais autant ne pas le provoquer inutilement.
Impact réel sur l’issue de la rencontre
Soyons honnêtes : le jump ball ne détermine pas le résultat d’un match à lui seul. Un écart technique, athlétique ou collectif trop important ne se rattrapera pas avec un tip-off gagné.
Mais dans des matchs équilibrés, chaque possession compte. Et dans certaines phases finales très serrées, la flèche de possession — héritée de l’entre-deux initial — peut décider qui prend le dernier ballon. Ce détail réglementaire a déjà changé l’issue de finales au niveau national.
Quels joueurs sont impliqués dans l’entre-deux ?
Le rôle du pivot et des intérieurs
Traditionnellement, c’est le pivot — le joueur le plus grand et le plus puissant de l’équipe — qui prend en charge le jump ball. Sa taille, son envergure et sa détente lui confèrent un avantage évident dans cette situation.
Mais la taille ne fait pas tout. J’ai entraîné des pivots de 2m02 qui perdaient systématiquement leurs entre-deux face à des intérieurs de 1m93 plus explosifs. Le timing du saut et la lecture de la trajectoire du ballon sont aussi déterminants que les centimètres.
Un bon travail à l’entraînement sur la détente verticale — squats, fentes sautées, box jumps — améliore réellement les performances au jump ball. Ce n’est pas inné, ça se travaille.
Peut-on surprendre avec un joueur plus petit ?
Absolument. Et c’est là que la stratégie devient fun. Certains coaches choisissent délibérément un joueur plus petit mais ultra-explosif pour le tip-off, notamment si l’adversaire est prévisible dans sa déviation.
L’objectif n’est pas forcément de remporter le ballon, mais de perturber la déviation adverse et récupérer sur rebond. Si les coéquipiers sont bien placés autour du cercle, cette tactique peut fonctionner à merveille.
J’ai utilisé cette approche en U18 face à une équipe avec un pivot dominant. On a perdu le jump ball mais récupéré la possession grâce au placement. Le coach adverse n’avait pas vu venir le coup. Petite victoire tactique, grande leçon pédagogique.
Rappel des règles essentielles du basket à connaître
Durée d’un match (FIBA vs NBA)
Un match officiel FIBA se joue en quatre quarts-temps de 10 minutes chacun, soit 40 minutes de temps réglementaire. En NBA, chaque quart dure 12 minutes, pour un total de 48 minutes.
En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de 5 minutes est ajoutée (FIBA comme NBA). Les prolongations se succèdent jusqu’à ce qu’un vainqueur se dégage.
Les principales violations : marcher, reprise de dribble, 3 secondes
Trois violations reviennent constamment en match, surtout chez les débutants :
- Le marcher (ou traveling) : déplacer ses appuis sans dribbler. On a droit à deux appuis après réception du ballon, pas plus.
- La reprise de dribble : tenir le ballon à deux mains puis repartir en dribble. Une fois le dribble arrêté, il faut passer ou tirer.
- La règle des 3 secondes : un joueur attaquant ne peut pas rester plus de 3 secondes dans la raquette adverse (la zone délimitée sous le panier).
Ces violations entraînent une remise en jeu pour l’équipe adverse depuis la ligne de touche la plus proche.
Les fautes personnelles et lancers francs
Une faute personnelle est un contact illégal avec un adversaire : blocage de bras, charge, accrochage. Chaque joueur a droit à 5 fautes personnelles en FIBA (6 en NBA) avant d’être exclu du match.
Lorsqu’un joueur est fauté en cours de tir, il récupère des lancers francs — des tentatives non contestées depuis la ligne des 4,60 mètres (ligne de lancer-franc). Un lancer franc réussi vaut 1 point.
À partir de la 5e faute d’équipe par période (en FIBA), toute nouvelle faute — même hors situation de tir — entraîne deux lancers francs pour l’équipe adverse. Un détail réglementaire que beaucoup ignorent et qui peut tout changer en fin de quart-temps.






